స్టీమ్ స్కూల్గా, విద్యార్థులకు వివిధ స్టీమ్ అభ్యాస పద్ధతులు మరియు కార్యకలాపాలను పరిచయం చేస్తారు. వారు సైన్స్, టెక్నాలజీ, ఇంజనీరింగ్, కళలు మరియు గణితంలోని వివిధ రంగాలను అన్వేషించవచ్చు. ప్రతి ప్రాజెక్ట్ సృజనాత్మకత, కమ్యూనికేషన్, సహకారం మరియు విమర్శనాత్మక ఆలోచనలపై దృష్టి సారించింది.
విద్యార్థులు కళ మరియు డిజైన్, ఫిల్మ్ మేకింగ్, కోడింగ్, రోబోటిక్స్, AR, మ్యూజిక్ ప్రొడక్షన్, 3D ప్రింటింగ్ మరియు ఇంజనీరింగ్ సవాళ్లలో కొత్త బదిలీ చేయగల నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేసుకున్నారు. ప్రయోగాత్మకంగా, ఉత్తేజపరిచే విధంగా దృష్టి కేంద్రీకరించబడింది. అన్వేషణ, సమస్య పరిష్కారం మరియు విమర్శనాత్మక ఆలోచనలలో నిమగ్నమైన విద్యార్థులతో విచారణ ఆధారిత అభ్యాసం.
STEAM అనేది SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, మరియు MATH ల సంక్షిప్త రూపం. ఇది విద్యార్థులను వాస్తవ ప్రపంచ సమస్యల గురించి మరింత విస్తృతంగా ఆలోచించేలా ప్రోత్సహించే అభ్యాసానికి ఒక సమగ్ర విధానం. STEAM విద్యార్థులకు సమస్య పరిష్కార మార్గాలను అన్వేషించడానికి మరియు సృష్టించడానికి, డేటాను ప్రదర్శించడానికి, ఆవిష్కరణలు చేయడానికి మరియు బహుళ రంగాలను లింక్ చేయడానికి సాధనాలు మరియు పద్ధతులను అందిస్తుంది.
మా దగ్గర 20 కార్యకలాపాలు మరియు ఇంటరాక్టివ్ డిస్ప్లేలు ఉన్నాయి; రోబోలతో UV పెయింటింగ్, రీసైకిల్ చేసిన మెటీరియల్తో తయారు చేసిన నమూనా ప్యాడ్లతో సంగీత ఉత్పత్తి, కార్డ్బోర్డ్ కంట్రోలర్లతో రెట్రో గేమ్స్ ఆర్కేడ్, 3D ప్రింటింగ్, లేజర్లతో విద్యార్థుల 3D మేజ్లను పరిష్కరించడం, ఆగ్మెంటెడ్ రియాలిటీని అన్వేషించడం, విద్యార్థుల గ్రీన్ స్క్రీన్ ఫిల్మ్ మేకింగ్ ప్రాజెక్ట్ యొక్క 3D ప్రొజెక్షన్ మ్యాపింగ్, ఇంజనీరింగ్ మరియు నిర్మాణ బృందం సవాళ్లు, అడ్డంకి కోర్సు ద్వారా డ్రోన్ పైలటింగ్, రోబోట్ ఫుట్బాల్ మరియు వర్చువల్ ట్రెజర్ హంట్.
ఈ పదంలో మేము రోబోట్ రాక్ ప్రాజెక్ట్ను జోడించాము. రోబోట్ రాక్ అనేది లైవ్ మ్యూజిక్ ప్రొడక్షన్ ప్రాజెక్ట్. విద్యార్థులు ఒక పాటను రూపొందించడానికి ఒక బ్యాండ్ను నిర్మించడానికి, సృష్టించడానికి, నమూనా చేయడానికి మరియు రికార్డింగ్లను లూప్ చేయడానికి అవకాశం ఉంది. ఈ ప్రాజెక్ట్ యొక్క లక్ష్యం నమూనా ప్యాడ్లు మరియు లూప్ పెడల్లను పరిశోధించడం, ఆపై కొత్త సమకాలీన లైవ్ మ్యూజిక్ ప్రొడక్షన్ పరికరం కోసం ఒక నమూనాను రూపొందించడం మరియు నిర్మించడం. విద్యార్థులు సమూహాలలో పని చేయవచ్చు, ఇక్కడ ప్రతి సభ్యుడు ప్రాజెక్ట్ యొక్క వివిధ అంశాలపై దృష్టి పెట్టవచ్చు. విద్యార్థులు ఆడియో నమూనాలను రికార్డ్ చేయడం మరియు సేకరించడంపై దృష్టి పెట్టవచ్చు, ఇతర విద్యార్థులు కోడింగ్ పరికర ఫంక్షన్లపై దృష్టి పెట్టవచ్చు లేదా వాయిద్యాలను రూపొందించవచ్చు మరియు నిర్మించవచ్చు. పూర్తయిన తర్వాత విద్యార్థులు వారి ప్రత్యక్ష సంగీత నిర్మాణాలను ప్రదర్శిస్తారు.
సెకండరీ విద్యార్థులు తమ ప్రోగ్రామింగ్ నైపుణ్యాలను అభ్యసించడం కొనసాగించడానికి ఆన్లైన్ వాతావరణాన్ని ఉపయోగించుకోగలిగారు. వారికి పది సమస్యలతో కూడిన సవాళ్లు ఇవ్వబడ్డాయి. ఆ సమస్యలను పరిష్కరించడానికి విద్యార్థులు గతంలో నేర్చుకున్న కోడింగ్ జ్ఞానాన్ని ఉపయోగించాలి. వారు అభివృద్ధి చెందుతున్న కొద్దీ ప్రతి స్థాయి కష్టం పెరుగుతుంది. ఒక పనిని విజయవంతంగా మరియు సమర్థవంతంగా పూర్తి చేయడానికి ప్రోగ్రామింగ్ లాజిక్పై జాగ్రత్తగా ఆలోచించే అవకాశాన్ని ఇది వారికి ఇస్తుంది. భవిష్యత్తులో వారు ఇంజనీర్గా లేదా IT ప్రొఫెషనల్గా పనిచేయాలనుకుంటే ఇది ఒక ముఖ్యమైన నైపుణ్యం.
అన్ని STEAM కార్యకలాపాలు సహకారం, సృజనాత్మకత, విమర్శనాత్మక ఆలోచన మరియు కమ్యూనికేషన్ను ప్రోత్సహించడానికి రూపొందించబడ్డాయి.